Una armadura o un escudo con esta propiedad protege contra un tipo determinado de energía (ácido, electricidad, frío, fuego, o sonido), y está diseñada con motivos que representan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe los primeros 10 pg de daño debidos al tipo de energía especificado que el portador sufre de cualquier ataque (similar a Resistir energía).
Abjuración débil; NL 3°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +18.000 po.
Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 30 pg de daño debido al tipo de energía especificado.
Abjuración fuerte; NL 11°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +66.000 po.
Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 20 pg de daño debido al tipo de energía especificado.
Abjuración moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +42.000 po.
Esta aptitud especial sólo puede ser colocada sobre un arma que puede ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Recoger un arma retornante cuando vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede hacerlo, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue arrojada.
Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Telecinesis; Precio: bonificador +1.
Un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego, que hace que el arma tenga alineamiento maligno y de este modo ignore la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todas las criaturas de alineamiento bueno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
Evocación moderada [maligna]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio: bonificador +2.
Un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento maligno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
Evocación moderada [buena]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Castigo divino, el creador debe ser bueno; Precio: bonificador +2.
El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador por armadura (y cualquier bonificador por mejora) mientras está en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje, la armadura no se ve.
Transmutación moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Polimorfar funesto; Precio: bonificador +3.
Este tipo por armadura hace que el portador sea borroso cuando intenta esconderse, a la vez que amortigua el sonido a su alrededor, lo que le otorga un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo (el penalizador por armadura sigue aplicándose normalmente).
Ilusión débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 3.750 po.
Como de las sombras, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo.
Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 15.000 po.
Como de las sombras, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Sigilo.
Ilusión fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 33.750 po.
Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un impacto crítico. La energía sónica no daña a quien empuña el arma. Las armas tronantes infligen 1d8 pg de daño sónico adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d8 pg de daño sónico adicional y, si el multiplicador es ×4, suma 3d8 pg de daño sónico adicional. Quienes sufren un impacto crítico infligido con un arma tronante deben salvar contra Fortaleza CD 14 o quedar sordos permanentemente.
Nigromancia débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ceguera/sordera; Precio: bonificador +1.
Cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador de un arma veloz puede llevar a cabo un ataque adicional con ella. El ataque usa el bonificador por ataque completo del portador, más los modificadores apropiados para la ocasión (este beneficio no es acumulativo con efectos similares, como el conjuro Acelerar).
Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Acelerar; Precio: bonificador +3.
Esta potente y temida aptitud permite al arma cercenar la cabeza de aquellos a los que impacta. Con una tirada natural de 20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el crítico), el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene, claro) de su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todos los cienos, no tienen cabeza. Otras, como los gólem y las criaturas muertas vivientes que no son vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. La mayoría de las criaturas, sin embargo, muere cuando se les corta la cabeza. Un arma vorpalina debe ser cuerpo a cuerpo y cortante. Si esta propiedad sale de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar.
Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura, Círculo de muerte; Precio: bonificador +5.
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