Aptitudes Magicas

Mostrando 41-53 de 53 aptitudes magicas.

Fantasmal

#41

Un arma fantasmal inflige daño normal a las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificador. La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica a las armas fantasmales. Además, en cualquier momento puede ser recogida y movida por dichas criaturas. Un fantasma que se manifieste puede blandir el arma contra enemigos corporales. Esencialmente, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal.

Conjuración moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Desplazamiento de plano; Precio: bonificador +1.

Flamígera

#42

A una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que no dañan al que la sujeta, y que infligen 1d6 pg de daño por fuego adicionales con un impacto con éxito. El efecto dura hasta que se da otra orden.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +1.

Foco de ki

#43

El arma mágica transmite el ki del portador, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el Impacto ki del Monje, la Palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidor (incluyendo cualquier estado que el Monje pueda aplicar utilizando esta dote). Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki.

Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un Monje, Precio: bonificador +1.

Hendiente

#44

Un arma hendiente permite a un portador con la dote Hendedura llevar a cabo un intento adicional de Hendedura en un asalto, si el primero tiene éxito, y si el siguiente enemigo también está dentro del alcance. Este ataque adicional no puede ser contra el primer enemigo.

Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder divino; Precio: bonificador +1.

Hiriente

#45

Un arma hiriente inflige un 1 pg de daño por sangrado cuando impacta a una criatura. Múltiples impactos de un arma hiriente incrementan el sangrado. Las criaturas que sangran sufren dicho daño al inicio de sus turnos. El sangrado puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15, o aplicando cualquier conjuro que cure daño de pg. Un impacto crítico no multiplica el daño por sangrado. Las criaturas inmunes a los críticos también son inmunes al daño por sangrado infligido por este arma.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sangrar; Precio: bonificador +2.

Maliciosa

#46

Cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponente y el portador, que inflige 2d6 pg de daño adicionales al adversario, y 1d6 pg de daño al portador. Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser maliciosas.

Nigromancia moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Enervación; Precio: bonificador +1.

Radiante

#47

Un arma radiante tiene su parte significativa transformada en luz, aunque ello no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una Antorcha (20 pies [6 m] de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores por armadura y por escudo a la CA no cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores por Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por el estilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede causar daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedad sólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia.

Transmutación fuerte; NL 16°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Forma gaseosa, Llama continua; Precio: bonificador +4.

Retornante

#48

Esta aptitud especial sólo puede ser colocada sobre un arma que puede ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Recoger un arma retornante cuando vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede hacerlo, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue arrojada.

Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Telecinesis; Precio: bonificador +1.

Sacrílega

#49

Un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego, que hace que el arma tenga alineamiento maligno y de este modo ignore la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todas las criaturas de alineamiento bueno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.

Evocación moderada [maligna]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio: bonificador +2.

Sagrada

#50

Un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento maligno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.

Evocación moderada [buena]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Castigo divino, el creador debe ser bueno; Precio: bonificador +2.

Tronante

#51

Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un impacto crítico. La energía sónica no daña a quien empuña el arma. Las armas tronantes infligen 1d8 pg de daño sónico adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d8 pg de daño sónico adicional y, si el multiplicador es ×4, suma 3d8 pg de daño sónico adicional. Quienes sufren un impacto crítico infligido con un arma tronante deben salvar contra Fortaleza CD 14 o quedar sordos permanentemente.

Nigromancia débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ceguera/sordera; Precio: bonificador +1.

Veloz

#52

Cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador de un arma veloz puede llevar a cabo un ataque adicional con ella. El ataque usa el bonificador por ataque completo del portador, más los modificadores apropiados para la ocasión (este beneficio no es acumulativo con efectos similares, como el conjuro Acelerar).

Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Acelerar; Precio: bonificador +3.

Vorpalina

#53

Esta potente y temida aptitud permite al arma cercenar la cabeza de aquellos a los que impacta. Con una tirada natural de 20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el crítico), el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene, claro) de su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todos los cienos, no tienen cabeza. Otras, como los gólem y las criaturas muertas vivientes que no son vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. La mayoría de las criaturas, sin embargo, muere cuando se les corta la cabeza. Un arma vorpalina debe ser cuerpo a cuerpo y cortante. Si esta propiedad sale de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar.

Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura, Círculo de muerte; Precio: bonificador +5.